DND-ის წესები, რომლის გამოყენებაც ბრძოლაში ყველას ვქაჩავთ უარესად
სინთეზი
- წაიშალოს წყვეტადი ინიციატივა ყოველი ტურისთვის; შეატოვეთ მოთამაშეებს ბრძოლის სერიალის აღდგენის თანმიმდევრობის თვითნებურად არჩევა.
- კომბატში დახმარების მოქმედებები მიიღებს მოთამაშის უპირატესობას; შეინახეთ არასამარჯვო სიტუაციებისთვის.
- გაამარტივეთ თავშესაფრის წესები, რომ თავიდან აიცილოთ დაბნევა და გაგიადვილოთ საბრძოლო შეხვედრები დამწყებთათვის.
Dungeons & Dragons-ს ბევრი სხვადასხვა საბრძოლო წესი აქვს, რომელიც შეიძლება იყოს ძლიერმოქმედი, რთული განმარტებისთვის ან უბრალოდ გააფუჭოს თამაში. ზოგიერთი ეს წესი ახალბედა მოთამაშეებისთვის უფრო რთულია, მაშინ როცა სხვა წესები გამოცდილ მოთამაშეებს დგება წუხილის მიზეზი. ან, ზოგიერთი ეს წესი უბრალოდ ძალიან არ არის სახალისო Dungeon Master-ის როლში.
ხოდა, არსებობს რაიმე გადაწყვეტები? და, რომელი წესებიდან უნდა გავთავისუფლდეთ ხუთეადი გამოცემის Dungeons & Dragons-ში? თუ საკუთარ თავს ეს შეკითხვები დასვამთ, აღარ გაგრძელოთ ამ სიასთან. აქ არის რამდენიმე ბრძოლითი წესი Dungeons & Dragons-ისთვის, რომლის მოშოშმინაც უნდა ვცადოთ.
8. ინიციატივა
დიახ, ნამდვილად
კარგი, მომისმინე. მე არ ვთავაზობ, რომ დანგეჟონის მაგისტრებმა ან მოთამაშეებმა წრიულობის მონიტორინგი შეწყვიტონ. უბრალოდ ვთავაზობ, რომ იქნებ ყოველ ჯერზე მისი გადაწყობისთვის კუბიკების დაბრუნება შევწყვიტოთ.
შემკვეთისთვის, Dungeons & Dragons არის გუნდის თამაში, რომელიც ცდილობს მოიზიდოს თანამშრომლობის გრძნობა მოთამაშეებს შორის. გარკვეულ შემთხვევებში, ყველაფერი შეიძლება უფრო საინტერესო გახდეს, თუ მოთამაშეები შეეძლოთ განსაზღვრონ თავიანთი ქმედებების თანმიმდევრობა ბრძოლაში. რა თქმა უნდა, ბალანსის შესანარჩუნებლად, მოთამაშეს კვლავ ექნება ერთი მოძრაობა თითო რაუნდში. მაგრამ ეს შეიძლება იყოს უნიკალური გზა, რომ დაამატონ ახალი სტრუქტურა და სიძნელის ელემენტები ბრძოლაში.
7. დახმარების მოქმედებები
შენ თვითონ ხარ
დახმარების მოქმედებები, სადაც ერთი მოთამაშე შეუძლია სხვისთვის უპირატესობა მისცეს მათი კარის გაკეთებაში, კარგია საბრძოლო სიტუაციის გარეთ, როცა ფსონი ნაკლებია. თუმცა, რაღაც ძალიან შემაწუხებელია, განსაკუთრებით ჩემთვის როგორც DM, როცა მოთამაშეები ერთმანეთს უპირატესობას უკლებლივ საბრძოლო კრიტიკულ მომენტებში აძლევენ.
ეს არა მხოლოდ ბრძოლას აფერხებს დაბალანსებულად შექცეს, არამედ იმასაც ნიშნავს, რომ მოთამაშეები, რომლებსაც გარკვეული მონსტრების მიმართ ბუნებრივი უარყოფითი მხარეები აქვთ, ეს უარყოფითი მხარეები უპირატესობად გადააკეთონ. ნამდვილად, ეს კარგი სტრატეგიაა, მაგრამ ბრძოლის სამართლიანობის შენარჩუნების დროს საკმაოდ სასტიკი შეიძლება აღმოჩნდეს.
6. ნაწილობრივი დაცვა
ძალიან მოსაბეზრებელი
დაუსაბამოა შემდეგი წესი, როდესაც საქმე ეხება საბრძოლო შეხვედრების შექმნას დასაწყისის მოთამაშეებისთვის. მე არასოდეს მქონია თამაში დასაწყისის მოთამაშეებისთვის, სადაც ადამიანები არ ჭვდებოდნენ თავდაცვის წესებს. საბოლოო ჯამში, ჩემი აზრით, არსებობს ძალიან მარტივი საშუალება ამ პროცესის გამარტივების.
სრული დაფარვა მაინც უნდა მოქმედებდეს. თუ მოთამაშე ან მტერი გადაწყვეტს სარტყელას ან სხვა სტრუქტურის უკან დაიმალოს, მათზე შეტევა მიზანმიმართულად ვერ განხორციელდება. მაგრამ, სანამ ისინი თავდასხმას განახორციელებენ, მათზე მიზნობრივი შეტევა უნდა იყოს შესაძლებელი, ახალი ფიზიკური კლასების გამოთვლის საჭიროების გარეშე ნაწილობრივ დაფარვის გამო. ეს უბრალოდ ძალიან რთულია შესასრულებლად.
5. სურპრიზი
სიმართლე მოედანზე
კონტროლირებული სართვლები Dungeons & Dragons-ის ბრძოლების კიდევ ერთი ელემენტია, რომელიც ყოველთვის უფრო რთულად ჩანს, ვიდრე სინამდვილეშია. ეს განსაკუთრებით რთულდება, როდესაც მოთამაშეები ცდილობენ დაიმზადონ კონტროლირებული სართვლის დასაწყისში. რა თქმა უნდა, ეს სასარგებლო ინსტრუმენტია DM-ებისთვის, მაგრამ მოთამაშეები შესაძლოა სცადონ მისი გამოყენებით სარგებლობა.
დაუსაბამოა, რომ ეს კიდევ ერთი წესი, რომელზეც რთულია დისკუსია დავარეგულირო დანგეონ მასტერის როლში და შეიძლება მართლაც გაანადგუროს კონტაქტის ბალანსი. თუ სიურპრიზი იმდენად სახეზეა, რომ აუცილებელია მისი გაკეთება, რათა სიუჟეტი რეალურმა დონემდე დარჩეს, დმ-მები უნდა მოიცილონ ეს წესი მთლიანად.
4. უფასო მოქმედებები
ზოგი შეზღუდვის გამოკლებით
მთავარად, ზოგიერთი უფასო მოქმედება გრძნობს სამართლიანს DND-ს ბრძოლაში. მაგალითად, საუბარი და კომუნიკაცია სხვა მოთამაშეებთან არის უფასო მოქმედება, რომელიც არ საჭიროებს შეზღუდვას.
თუმცა, გულწრფელად რომ ვთქვათ, არსებობს უამრავი უფასო მოქმედება Dungeons & Dragons-ში, რომლებიც ტექნიკურად შეიძლება განხორციელდეს თქვენს მთავარ ქმედებებთან ერთად, რომლებიც არ არის რეალისტური. ბრძოლის რაუნდი უნდა გაგრძელდეს ექვს წამში. გარკვეულწილად ძნელი დასაჯერებელია, რომ მოთამაშეს შეუძლია დაუმიზნოს და გაისროლოს მშვილდი და პოტენციურად სწრაფად დაუკავშირდეს ობიექტს ექვს წამში, განსაკუთრებით ბრძოლის სიცხეში. გარდა ამისა, ეს არის კიდევ ერთი, რომელსაც მოთამაშეები ზოგჯერ ბოროტად იყენებენ, თუ ფრთხილად არ იქნებით.
3. ერთობილის მეშვეობით მოღვაწეობა
არ გადაწტუნოთ!
ეს კიდევ ერთი უცნაური წესია, რომელიც ჩემთვის არასოდეს გასაგები არ ყოფილა და რომლის წინააღმდეგ ხშირად ვქმნი საკუთარ წესებს. ტექნიკურად საუბარი, მეხუთე გამოცემის Dungeon & Dragons-ში, შეგიძლია გადაადგილდე თანამებრძოლის ტრიბუნის გავლით, ამის გამო ნებისმიერი სახის მოძრაობის ჯარიმის გარეშე. ჩემთვის ეს უბრალოდ არასროსელის აზრია.
როდესაც ფიზიკურ დონეზე ვსაუბრობთ, აშკარაა, რომ მოთამაშე უკავია სივრცე, ამიტომ როგორ შეიძლება სხვა მოთამაშემ გააგრძელოს მის გაუსვლელად? მეორე მხრივ, ეს ეხება მათ წვლილს საფარის კუთხით. შეგიძლია უვნებლად წახვიდე თანაგუნდელების გვერდით და შემდეგ დაიცვა პოზიცია მათ უკან? პირადად, მე ასეთი მოძრაობა ჩვეულებრივ ისე აღვიქვამ, თითქოს ის თანაგუნდელებისთვის რთული ცენტრია.
2. მოკლე დისტანციის შეტევები
აქამდე ლოგიკური არაა
თავისუფალი დისტანციური ბრძოლების დროს არის ერთი წესი, რომელიც ჩემთვის ყოველთვის ცოტა სასჯელისმაგვარი ჩანდა. თუმცა უნდა ვაღიარო, რომ ეს ძირითადად პირადი წუხილია, რადგან ჩემი ყოფილი DM ძალიან გაუსაძლისი იყო ამ წესის აღსრულების მხრივ, და ეს ყოველთვის მეჯარიმებდა როგორც რენჯერად.
როდესაც მტერთან ხუთი ფუტის მანძილზე ხარ, დისტანციური შეტევები გაქვს. რაღაც დონეზე, ეს ჩემთვის ლოგიკურია. ყოველივე ამის შემდეგ, ეს არის სროლის იარაღი. რატომ უნდა იმუშაოს ის ისევე კარგად მელეში? თუმცა, მე ვიტყოდი, რომ რეალურ ცხოვრებაში ხუთ ფუტის სიმაღლეზეც კი, სროლის იარაღი მაინც ურტყამს. კიდევ ერთხელ, მოხარული ვარ ვაღიარო, რომ ეს არის პირადი შურისძიება, ვიდრე სხვა ყველაფერი.
1. თავდასხმები სიკვდილის გადარჩენებზე
ძალადიანი ზედმეტად
ბოლო რიგში, ეს არის რაღაც, რაც ვფიქრობ, რომ საზოგადოებრივი სარგებლისთვის უნდა მოვიშოროთ, რადგან Dungeon Master-ები ხშირად ჭარბად იყენებენ მას. ტექნიკურად, შეტევას, რომელიც მიყენებს დარტყმას მოთამაშეს, როცა ის სიკვდილის დაცვას ატარებს, ითვლება როგორც წარუმატებელი სიკვდილის დაცვა და ორჯერ, თუ შეტევა კრიტიკულია. მიუხედავად იმისა, რომ ეს ლოგიკურია, ეს წესი ყოველთვის არასასიამოვნო და უსამართლო მეჩვენებოდა.
პირველ რიგში, თუ მოთამაშე ჩამოვა უგონოდ, რატომ გააგრძელებდა მათი მოწინააღმდეგე თავდასხმას? მეორე, სიკვდილი თამაშის მოთამაშეთათვის ძალიან მძიმე შედეგია, და თუ DM უტევს მათ მას შემდეგ, რაც ისინი უგონოდ ვარდება, ეს შეიძლება ისეთი შეგრძნება შექმნას, რომ DM წონასწორობას აწვდის დამატებით ძალას. საბოლოოდ, მე ვფიქრობ, რომ ეს წესი უნდა გაუქმდეს, რათა მოთამაშეებს ჰქონდეთ საკმარისი შესაძლებლობა გაცოცხლებისთვის.








